Rever num ecrã não obriga a sofrer os mecanismos que tornam as aplicações viciantes. Na Escalio, não há nenhuma notificação que chame a criança, nem pontos, nem medalhas, nem recompensa aleatória. Há mesmo uma pausa imposta a cada 15 minutos. O partido tomado: medir o trabalho feito, não o tempo passado à frente do ecrã.
É o conjunto de mecanismos concebidos para maximizar o tempo passado: rolagem infinita, sequências que não se podem quebrar, recompensas distribuídas ao acaso, notificações que chamam a criança de volta ao ecrã. São estes recursos que os estudos sobre os ecrãs criticam, porque captam a atenção por si mesma, independentemente de qualquer aprendizagem.
Não é uma declaração de intenções, é algo mecânico. Quatro pontos concretos:
É a pergunta legítima. A diferença está na finalidade. A galáxia e o avatar visualizam a progressão real da criança, sem recompensa aleatória nem pontos sem fundamento, e sobretudo não a chamam de volta ao ecrã. É a imagem do que foi conquistado, não um isco de regresso. A gamificação que preocupa recompensa o tempo passado; esta assinala o trabalho feito.
A linha de defesa não é o ecrã em si, é a intenção de design. Os estudos visam os produtos concebidos para reter. A Escalio é construída ao contrário, e de forma verificável no seu funcionamento, não apenas no seu discurso.